1. Erzählen Computerspiele eigentlich?
Das Problem der Unterscheidbarkeit spielerisch-simulativer und narrativer Elemente • Narrativität als Inszenierung
2. Forschungsstand
Narratologie zwischen intratextuellen und transmedialen Ansätzen • Intratextuelle Erzähltheorie und Kritik an ihrer Anwendung auf Computerspiele • Transmediale erzähltheoretische Ansätze und ihre Anwendung auf Computerspiele • Transmediale Untersuchungen von Computerspielen • Narrative Rezeptionsangebote als Untersuchungsgegenstand • Zielformulierung
3. Spieler – Rezipient – User
4. Vor dem Spiel: Das Datensystem
Typen von Daten • Datenmodule, ihre Ordnungen und ihre Realisierungen • Technologische Grundlagen empirischer Welten
5. Während des Spiels: Primäre, sekundäre und tertiäre
Realisierungsebenen
Unterscheidbarkeit und Integration einzelner Teilelemente von Computerspielen • Die Spielwelt, ihre Physikalität und ihre Referenzialisierbarkeit • ›to set‹: De- und Recodierung der obligatorischen Daten • Zeit und Kausalität auf der primären und tertiären Realisierungsebene • Raum auf der primären und tertiären Realisierungsebene • Vermittlungsebenen und Möglichkeiten der Verhandlung • Analysemodell: »Mystery Games« und »Theme Parks« • Narrativität zwischen Spielfunktionalität, Motivation und Kontrastierung • Typologisierung von narrativen Rezeptionsangeboten
6. Figurisierungen des narrativen Ursprungs
Hercule Poirot verweigert den Toilettengang – Erzählerfiguren in »Agatha Christie: Das Böse unter der Sonne« • Erzählerfiguren in »Call of Juarez« • Der Autor ist ein Gott – religiöse Erklärungsmuster in »Fahrenheit« • Zusammenfassung und Rekapitulation narratologischer Begrifflichkeiten
7. Die Achse der Handlung
Historisierung und Konsequenz in »Mass Effect« • Handlungsorientierte Umstrukturierungsprozesse in »Oblivion« • Die narrative Mitte in »Batman: Arkham Asylum« • »Overclocked« und die (Re-)Konstruktionen der Handlung • Zusammenfassung und Rekapitulation narratologischer Begrifflichkeiten
8. Die Achse der Topoi
Handlung, Veränderung, Pubertät – Wandel als Thema in »The Whispered World« • Im »Primärmagen« des Computerspiels – Verdauung in »Prey« • Von der Geografie zur Topologie: Topische Integration von Entscheidungen
in »Shivering Isles« • Zusammenfassung und Rekapitulation narratologischer Begrifflichkeiten
9. Konzeption der Typologie im Spannungsverhältnis
simulativer und narrativer Realisierungen
Warum Citizen Abel sterben musste – Narrativität in »Gravity Bone« • »Myst« und die Gefangenschaft im Buch • »Fallout 3« – Geschichtsschreibung trifft Wirklichkeit • Zusammenfassung
10. Anwendung der Typologie narrativer Rezeptionsangebote
Historisierung • Narrative Mitte • Konsequenz • Topischer Pool • Isotopien • Narrativer Ursprung • Figurationen der typologischen Elemente
11. Route geplant, Auto zu verkaufen – Ausblick
Narratologische Potentiale von Computerspielen • Forschungsausblick
Anhang
Ausgefüllte Kriterienkataloge • Quellen • Forschungsliteratur •
Abbildungsverzeichnis • Tabellenverzeichnis • Glossar • Ausführliche Zusammenfassung: Glossareinträge im Kontext • Summary
|